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上期回顾:从异域到辐射(上):黑岛之魂的光辉岁月
梦想的破灭总是让人唏嘘不已,却又无可奈何。最可悲的是当众人还陶醉在狂热中时,造梦者已经预见了最后的悲剧。2003年初,当克里斯·阿瓦隆还为黑岛的生存做垂死挣扎的时候,公司的创始人菲尔古斯·乌奎哈特最先选择了离开。面对资本们狰狞的面目和Interplay混乱无序的管理,他知道尚处开发中的《辐射3》不过是空中楼阁,没有什么能够拯救黑岛。
提交完辞呈之后,乌奎哈特最后一次站在Interplay大楼的门口,想起公司熟悉的口号:“来自玩家,为了玩家(by gamers,for gamers)”,觉得无比讽刺。这不过是一个巨大的骗局,还不如改成“by money,for money and fuck gamers”。
失败的沮丧并没有让乌奎哈特一蹶不振,他决心成立一家新公司,再一次向世界证明自己的才华。听到昔日导师自立门户的消息,克里斯·阿瓦隆对黑岛也再无留恋,交接了《辐射3》相关工作之后,终于选择了离开。
2003年8月,师徒两人联合其他三位黑岛元老成立了一家新的公司。关于公司的名字有一份长长的候选名单,包括“焦土”(Scorched Earth)和“三愚人”(Three Clown Software)。最终他们选择了“黑曜石”(Obsidian Entertainment),一个强大,令人难忘又有怀旧色彩的代号。
新的舰船已经建造完毕,造梦者们即将再次踏上征途。
下篇:迷宫,代达罗斯的困境
昔日残影:2003-2008
变革的阵痛不可避免,保守的老旧势力总是拒绝新纪元的来临。在RPG游戏史上,每一次变革的出现都将旧日的经典遗留在众神的图书馆中。新的巨神会踩着昨日王者的尸体登上宝座,毕竟没有变革何来进步。
——《RPG迷幻纪事》
2003年的夏天,克里斯·阿瓦隆对周围的一切感到熟悉又陌生。窗外的景色没有什么变化(黑曜石的办公地点依旧是加利福尼亚州尔湾),同事们也依旧是老面孔,黑岛的一切仿佛只是发生在昨天。当他发现公司只能用从超市买来的44美元的塑料餐桌充当办公桌时,终于意识到黑岛的舒服日子不会再回来。
失去了母公司Interplay公司保护之后,黑曜石只能依靠自己。最初公司既没有IP可以开发,也缺少资金,最初一笔20万美元的注资还是员工自掏的腰包。他们先接触了EA,然而并没接到任何项目。随后又联系育碧,想要开发《魔法门》的续作,但也没有结果。终于,乌奎哈特凭借和Bioware数年的良好关系,从卢卡斯影业接下了第一个项目,负责开发《星球大战:旧共和国武士》(Star Wars: Knights of the Old Republic)的续作。
当时的游戏界正经历了一场巨大的变革——3D游戏的时代正式来临。微软推出的Xbox主机和《光环》(Halo)的横空出世让玩家们知道自己不用在电脑屏幕前苦思冥想,躺在沙发上就能体验到肾上腺素的飙升。为了应对玩家的流失,RPG制作者们也开始奋起反击。Bioware跳出了“龙与地下城”的套路,推出《星球大战:旧共和国武士》。故事的背景换成了华丽的太空歌剧,并尝试使用电影化的镜头语言叙事。Bethesda 的《上古卷轴3:晨风》(The Elder Scrolls III: Morrowind)选择了另一条路,以自由探索取代故事推动成为游戏的核心,全面3D的开放世界带来了前所未有的视觉冲击。
克里斯·阿瓦隆对能够开发星战游戏感到兴奋无比,过去创作的活力又回到他的身上。黑曜石接手的续作定名为《旧共和国武士2:西斯领主》(Knights of the Old Republic II: The Sith Lords)。Bioware的前作已经有了不错的故事基础——主人公原本是一位西斯武士,一次意外的失忆之后他踏上了重新学习原力的旅途。而阿瓦隆将故事的深度进一步扩展,试图探讨原力的本质和绝地武士存在的意义。游戏最具突破的地方是反派的设定,玩家直到最后一刻才知道最大反派是一路指导自己成长的导师。于是问题便引申出来:如果绝地和西斯教导的东西是一样的,原力的光面和黑暗面又如何区分?
《西斯领主》原定于2005年上市,在卢卡斯影业的逼迫下提前到2004年。为了赶工,黑曜石砍掉了游戏后期的大量情节,所以玩起来有些虎头蛇尾。玩家们对阿瓦隆续写的故事给出了肯定,其他方面则没有那么多好评。《西斯领主》的遗憾也在黑曜石的日后游戏开发生涯中反复重演:不断为其他厂商代工开发续作,然后被迫赶工上市而删减游戏内容。
大多数时候,黑曜石的作品总是从阿瓦隆的构思开始的。作为创作总监,他始终在思考着玩家需要什么样的游戏,又能从游戏中得到什么。有时灵感闪现,随手拿出一张纸画出草图,思索一番之后又扔进垃圾桶。对于3D时代的RPG,游戏界还在摸索之中。《上古卷轴3:晨风》有着优秀的画面和广阔的世界,但没有足够好的故事。“故事,故事才是最重要的。”从踏入游戏界的第一天,他就不断这样提醒自己。
从星战中暂时脱身后,阿瓦隆重新回到剑与魔法的世界。鉴于《西斯领主》还算不错的表现,Bioware决定继续和黑曜石合作,让其开发《无冬之夜》(Neverwinter Nights)的续作。黑曜石的《无冬之夜2》本篇表现平平,没有给人留下深刻的印象,但是到了资料片《背叛者的面具》(Mask of the Betrayer)就完全到达了另一次元的高度。
直到今天,很多人都把《背叛者的面具》的剧本当作是仅次于《异域镇魂曲》的存在。如果说《异域镇魂曲》是在探讨生与死的界限和灵魂的本质,那么《背叛者的面具》则探讨了信仰、忠诚、背叛、牺牲,和爱情的代价。阿瓦隆从古老的英雄史诗中找到那些共通的元素:主角踏入神的领地并试图找回自己的爱人。爱是多样的,爱又是相同的。游戏中爱是多元的存在。无论是父女,兄弟还是男女之爱,虽然各不相同,却都能够让人背弃曾经的信仰,甘愿自我牺牲,忍受死亡的痛苦和灵魂的折磨,向命运发起挑战。
在《背叛者的面具》中,阿瓦隆遵守着自己颠覆的理念。反派和主角虽然必须拔刀相见,但并非水火不容。他们的对立只是出于对爱的不同的理解,从本质而言不过都是爱的囚徒。
在结局处玩家可以根据自己的想法做出选择。其中一个结局这样写道:
“最后你回到了你的家乡西港,跟你的养父团聚,多年来他一直努力寻找你...那个时刻,你终于彻底明白他对你的关爱之情。”
阿瓦隆想要玩家选择的不是人物的命运,而是选择对爱的理解。
重温旧梦:2009- 2011
未来的种子深埋在过去的泥土之中,秋日的硕果源自于春季的雨水和夏天的阳光。每一部续作的开发都是对前作的世界观的延伸和扩展。没有人能够离开婴儿时母乳的滋润,没有人会放弃重新回到母亲怀中的梦想。
——《RPG迷幻纪事》
南加州夏季的炎热干燥给人一丝废土的气息,入夜后黑曜石的办公室依旧酷热难当。2007年的某一天,习惯了在办公室加班过夜的阿瓦隆偶然间看到了一条让他目瞪口呆的消息:从Interplay那买下《辐射》版权的Bethesda正式公布了《辐射3》,辐射系列就此复活。此时阿瓦隆百感交集,他从未想过这个帮助他走向事业巅峰的系列能够重见天日。
2008年上市的《辐射3》比起当年的蓝图早已改头换面。故事发生的地点从西海岸的加州搬到了Bethesda更熟悉的东海岸华盛顿,全面3D化,满目疮痍沦为废土的华盛顿带来的视觉冲击力完全不是2D像素时代所能比拟。尽管《辐射2》的黑色幽默消失殆尽,但没有人能否认《辐射3》重启的成功。虽然老炮们批评Bethesda的《辐射3》失去老辐射那些批判与讽刺的精神,还是有无数的玩家被画面和玩法吸引,走进了全新的废土。
相比靠着《辐射3》和《上古卷轴4》混的风生水起的Bethesda,舅舅不疼姥姥不爱的黑曜石的日子则窘迫得多。成立多年的黑曜石从来就没有成为一线开发商,玩家们总是戏称它是“RPG续作代工厂”,更尴尬的是,《旧共和国武士》和《无冬之夜》在黑曜石经手之后亦再无后续,系列就此终结。黑曜石就像阿瓦隆自己建立的避难所,虽然躲过了黑岛关闭的那场灾难,却就此与世隔绝,只能活在自己的世界中。黑曜石也试图开发全新的作品,扩大自己的影响力,但2010年上市的《阿尔法协议》在《质量效应2》面前却一败涂地,而这部作品也成为阿瓦隆游戏制作生涯最大的污点。
好在命运的女神将黑曜石和《辐射》的命运又重新绑在一起。Bethesda在给盼望已久的辐射迷献上《辐射3》这份礼物后,也把另一份大礼送给了困境中的黑曜石。2009年,Bethesda将《辐射:新维加斯》(Fallout:New Vegas)的开发权交到了黑曜石手中。辐射之子重回废土,如同离去的旧日女友忽然重回身边,阿瓦隆的内心既紧张又激动,几乎是战栗着从陈旧的仓库里翻出布满灰尘的“范布伦”计划,想要完成当年没有实现的梦想。
《辐射3》和《辐射:新维加斯》是一对一体两面的双生子。在几乎完全一致的画面和手感之下,是截然不同的游戏方式。新世代RPG完全不同的游戏哲学在经过多年发展之后终于走向成熟。
还记得《辐射2》中新里诺市的非线性叙事么?盘根交错的主线与支线共同推动着故事,营造出无以伦比的故事张力。在《辐射:新维加斯》中,阿瓦隆再一次施展了他神奇的力量。维加斯城就是扩大版的新里诺市。主线和支线的概念被混淆了,任务网彻底取代了任务链。整个地图上新加州共和国、军团、豪斯三方势力相互角力,每一次选择都将影响各势力对玩家的看法和态度。蝴蝶效应的累积让后期的游戏流程完全不同,并在最终决战时爆发。
相比《辐射3》饱受诟病的一本道美式英雄故事,《新维加斯》则完美延续了老辐射的内核——东海岸的华盛顿尚未从核战的毁灭中恢复过来,西海岸莫哈维的维加斯城已经开始重建文明。在和不同势力打交道的过程中,玩家们实际上是在体验不同的政治理念。新加州共和国是传统的民主政治,军团是古老的奴隶制专政,豪斯代表了英明的君主独裁,玩家自己则是无政府主义。政体的好坏优劣全由玩家自己判断,重建文明的过程就像一条条通往维加斯城的道路,将有玩家亲自实践。
《辐射:新维加斯》在2010年10月正式发售,最终卖出了700万份。这是阿瓦隆在黑曜石时期最成功的作品。玩家们把它当作是辐射真正的续作,是“范布伦”计划和黑岛的绝境重生。克里斯·阿瓦隆证明了自己宝刀未老,传奇还在继续。
长日留痕:2012 -2015
RPG的玩家们从不向命运的女神低头。当命运的诅咒降临时,他们总是吹响冲锋的号角,踏入泥泞的沼泽中披荆斩棘。这就是他们人生的信条:神不为之者人为之!
——《RPG迷幻纪事》
2012年9月10日,黑曜石忽然在其官网上公布了一款名为“永恒计划”的全新游戏。玩家们对此议论纷纷,没人知道这个代号曾经为“响尾蛇4号”的项目到底是何方神圣。第二天,黑曜石还煞有介事的放出了倒计时表,进一步勾起玩家的兴趣。4天漫长的等待之后,“永恒计划”终于露出了庐山真面目。黑曜石宣布在Kickstarter上进行众筹,制作一款45度俯视角的2D RPG。游戏的故事采用全新的原创设定,玩法上则要回到《博德之门》的复古风格。
对于众筹这种新鲜的方式,黑曜石自己心里都没有底。在《辐射:新维加斯》的开发结束之后,公司投入到“下一代游戏机”的项目中,然而这个项目很快就失败了,注入的资金血本无归,黑曜石只能通过裁员维持。与此前相似的命运再次摆在克里斯·阿瓦隆的面前,黑岛惨剧可能再次发生。走投无路之际,黑曜石从同行inXile身上看到了希望。同样身为RPG黄金时代的遗老,一年前inXile从玩家的手里筹到了195万美元开发《废土2》。
时间距离《博德之门》那时已经过去了十多年,传统的2D俯视角RPG早就成了历史的尘埃,在市场上基本销声匿迹。黑曜石自己也不清楚习惯了精致的3D建模和华丽的过场CG的玩家对“永恒计划”还有多少兴趣。他们只有殊死一搏。
然而玩家的热情超过了所有人的预期。年幼时沉迷于《被遗忘的国度》的玩家仅仅看到了网页上几张早期游戏截图和《博德之门》精神续作的字样,就毫不犹豫地倾囊相助。第一天,“永恒计划”就完成了110万美元的初始目标。随后捐助的数额持续上涨。10月16日,黑曜石在办公室里向全世界直播最后一天的众筹情况。当捐助金额定格在398万美元时,欢呼声萦绕在阿瓦隆的身边。
从踏入游戏界的第一天起,克里斯·阿瓦隆就开始了和投资方之间漫长的拉锯战。无论是在黑岛还是黑曜石,他无数次因为资金短缺或是时间不够,被迫删减那些优秀的创意。他听够了“这东西不符合市场,我们需要的是销量”这样的指责,受够了资本家们的无知和贪婪。财务报表,再见!董事会,再见!赶工上市,再见!这是第一次,阿瓦隆能够没有后顾之忧地去开发一款游戏,完成自己所有的奇思妙想。而帮助他正是一次次被他的游戏魅力折服的玩家们。
得益于众筹的帮助,玩家们第一次能够主导游戏史的发展。玩家的力量也让阿瓦隆意识到什么才是真正有益的事:
“无论如何,我们必须回应玩家。当你为出版商工作时,你必须顾及出版商和玩家,但他们彼此无法直接交流。我宁愿玩家付钱让我做想做的东西,宁愿在整个开发过程中直接和玩家交流,确保他们得到他们想要的。”
2015年3月26日,经过了3年精雕细琢的《永恒之柱》(Pillars of Eternity)发售。和承诺的一样,《永恒之柱》就是《博德之门3》的精神续作。游戏里到处都洋溢着黑岛黄金时代的感觉。老炮们喜欢看剧情,《永恒之柱》的每一次对话都要花上5分钟;老炮们喜欢有难度的战斗,《永恒之柱》回归了半回合制;老炮喜欢有深度的故事,《永恒之柱》关于灵魂与神性的剧情足够让人回味……除此之外的多余要素统统删去,什么过场动画,什么全语音一概没有。新时代的玩家肯定不喜欢这样的老古董。不过这又有什么关系呢?衣食父母在游戏开发之初就付过钱了,黑曜石没有销售压力,需要的只是讨好老玩家。
历史总是具有讽刺意味。当年把“为了玩家,忠于玩家”当口号的Interplay肯定不会想到。在自己为了利益关闭黑岛工作室,变卖辐射版权,取消《博德之门3》的开发,最后连公司都倒闭之后。黑岛的元老们用另一种充满了情怀的方式真正做到了“为了玩家,忠于玩家”。这是一次迟到多年的胜利,是克里斯·阿瓦隆和黑岛在残忍的资本博弈之后的一次新生。
最初与最后
我是阿尔法,我是欧米茄,我是初,我是终。我要将生命泉的水白白赐给那口渴的人喝。
——《圣经:启示录》
2015年6月9日,《永恒之柱》发售三个月之后,克里斯·阿瓦隆在Twitter上宣布自己从黑曜石离职,他没有透露下一步的去处。一时间外界议论纷纷,有人猜测是他无法忍受黑曜石内部混乱的管理,也有人觉得他是想在《永恒之柱》成功后急流勇退。
这一年阿瓦隆44岁,从他第一次踏进游戏界已经过去了整整20年。当年那个满脑子都是新奇故事的追风少年现在已经是一个略微发福的中年男子。从黑岛到黑曜石,他见证了游戏界的繁荣与枯萎,目睹了RPG的乐园从一片杂草丛生的荒地变成了巨树参天的森林。
很少有人像他一样在游戏界坚持这么久。曾今和他一样开发出惊世之作的风云人物大多都已离去。缔造了《雷神之锤》和《毁灭战士》的约翰·卡马克摇身一变,加入了Oculus做起VR设备。笃信算法和数学方程的威尔·怀特完成野心膨胀的《孢子》之后离开EA,留下模拟游戏自生自灭。一向和黑曜石私交甚好的Bioware创始人也在公司被EA收购之后,厌倦了无尽的内部斗争,选择归隐田园。阿瓦隆几乎是上世纪末脱颖而出的天才中硕果仅存的一个。
纵观整个游戏界,克里斯·阿瓦隆算不上成功。他从没有登上过E3的舞台,亲自演示自己的作品;他没有一部作品达到过千万级的销量;大多数时候他的游戏BUG成堆,画面粗糙。但是谁也不能忽视他作品中令人折服的剧情,让人难以忘怀的角色刻画,寓意深刻的哲学思考。
在克里克岛上辛勤工作建造迷宫的代达罗斯,被自己的迷宫困住了。他亲眼望着儿子飞向高空,炽热燃烧,坠入大海,然而他迷宫建造的工作永远不会停止。让阿瓦隆能够继续创作的源泉来自于对冒险故事的执着和热爱,是想要创作并分享RPG经典的激情与雄心。
几个月之后,阿瓦隆以个人身份加入到几个新游戏的开发工作中,包括《异域镇魂曲》的精神续作《折磨:扭拉蒙之潮》(Torment: Tides of Numenera)和《神界:原罪2》(Divinity:Original Sin 2)。他不再是统领全局的首席制作人,需要做的只是像第一次进入游戏界那样,撰写优秀的故事。在辐射系列的每一部开头的那句“War,war never changes!”只要稍加改变就能用来形容阿瓦隆对RPG的态度:RPG, RPG never changes!
这个世界上有些东西会改变,有些东西永远都不会。
克里斯·阿瓦隆先生,我们仍在等待!
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